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Tendencias emergentes en educación con TIC


Tendencias emergentes en educación con TIC

Coordinación de contenidos: José Hernández Ortega, Massimo Pennesi Fruscio, Diego Sobrino López y Azucena Vázquez Gutiérrez


Tendencias emergentes en Educación con TIC

 

El libro es producto de la colaboración de varios autores para dar a conocer algunas tendencias, que en materia de tecnologías enriquecen el sistema educativo; nos está dando pistas y nos está lanzando retos que tenemos que ser capaces de convertir en oportunidades.

 

Comienzan por analizar si las tecnologías emergentes suponen necesariamente la implantación y desarrollo de pedagogías emergentes (reseña en post anterior), entre otros temas, que enumero al final.


En el contexto actual, distinguido como era digital y la cada vez más introducción de las TIC en educación, es necesario implicar a todos los involucrados para que la práctica se nutra de metodologías y recursos que revaloricen el proceso. Por ello, se requiere la formación docente en este tópico y aprovechar el interés de los estudiantes para lograr participaciones más activas y aprendizajes significativos.

El diseño de modelos y experiencias para el desarrollo en el uso de TIC, el logro de habilidades, inteligencias y/o competencias básicas, e incorporación de contenidos digitales para el aprendizaje; el potencial de los códigos QR y la realidad aumentada, el uso del juego y el móvil en su condición de innovación disruptiva radical, como recursos en la tarea docente; así como trabajar con los procesos emocionales y humanizar la red, son discusiones que abren una puerta al progreso y a la innovación.

A continuación, los capítulos del libro:

  1. Tecnologías emergentes, ¿pedagogías emergentes?, por Jordi Adell Segura y Linda Castañeda Quintero
  2. En busca del sentido del desarrollo profesional docente en el uso de Tecnologías de Información y Comunicación, por Diego E. Leal Fonseca.
  3. E-mociones. Sin emoción no hay educación, por Anna Forés Miravalles.
  4. Identificación y regulación de emociones con Scratch, por Juan Carlos López García.
  5. Un ordenador por alumno: reflexiones del profesorado de Cataluña sobre los entornos 1x1, por Cristina Alonso Cano, Manuel Área Moreira, Montse Guitert Catasús y Teresa Romeu Fontanillas.
  6. Elaboración colaborativa de contenidos en el aprendizaje en línea: parámetros de calidad, por Maria Pérez-Mateo Subirà, Montse Guitert Catasús, Marcelo Fabián Maina y Marc Romero Carbonell.
  7. Aplicación de las licencias de Creative Commons en el ámbito educativo, por Ignasi Labastida i Juan.
  8. Realidad aumentada y códigos QR en educación, por Meritxell Estebanell Minguell, Josefina Ferrés Font, Pere Cornellà Canals y David Codina Regàs.
  9. Aprender a construir edificios históricos en realidad virtual: una estrategia didáctica para el aprendizaje de la Historia del Arte en la Educación Secundaria, por Eloi Biosca Frontera.
  10. Posibilidades de la realidad aumentada en educación, por Raúl Reinoso Ortiz.
  11. El uso de códigos QR en la enseñanza, por José Luis Gamboa Jiménez.
  12. ¿Qué se aprende de la historia y el paisaje medieval a través de los videojuegos? Un análisis didáctico, por José María Cuenca López.
  13. Percepción de los estudiantes universitarios sobre el uso educativo de los videojuegos, por Francisca José Serrano Pastor, María Begoña Alfageme González y Pedro Antonio Sánchez Rodríguez.
  14. Dispositivos móviles en el aula. El aprendizaje en nuestras manos, por  Javier Monteagudo Galisteo.
  15. Mlearning. Cuando el Caballo de Troya entró en el aula Tíscar, por Lara Padilla. 

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