Gamificación:
Cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula. Libro de Fernando
Rodríguez y Raúl Santiago. Editorial Grupo Océano, España, 2015.
Javier
Tourón en el prólogo nos da la idea de qué va este libro: de aprendizaje, de
una visión distinta de las relaciones entre profesor y alumnos, de motivación
para aprender. Un poco de tecnología y un mucho de educación.
El libro
aborda el tema en forma amena con un enfoque práctico, historias, ejemplos y
experiencias. Consta de 3 partes:
A-
Entendiendo la Gamificación; 4 capítulos, incluyen la Fórmula de motivación
de Toovari y los elementos claves en un sistema de Gamificación.
B-
Diseño de un proyecto de Gamificación en el aula (llamada a la acción); 5
capítulos, donde tratan el proceso y resultados de la gamificación, los tipos
de jugadores, la relación con el modelo pedagógico Flipped Classroom, etc.
C-
¡Funciona!; 3 capítulos con casos de éxito, el ejemplo que ofrece la plataforma
Toovari como entorno de gamificación y reflexiones acerca de su aplicación en el
futuro.
Ya sabemos
de la importancia de la motivación para aprender, de la necesaria presencia de
factores internos y externos que nos induzcan a involucrarnos en una actividad.
La gamificación media en esa motivación, mediante la incorporación de elementos
y técnicas de juego.
Por tanto,
ese es su objetivo, motivar para promover y facilitar el proceso de enseñanza
aprendizaje; dado que este proceso necesita de un ambiente estimulante y con retos
como el desarrollado por la gamificación.
¿Qué
se entiende por gamificación?
En palabras
de los autores: es llevar las distintas mecánicas y técnicas que se
encuentran en los juegos a contextos que no tienen nada que ver con ellos para
tratar de resolver problemas reales.
Indican
también que no resulta tan fácil crear un proyecto de gamificación;
la heterogeneidad y diversidad de nuestros estudiantes hace más compleja su
gestión, así como la comprensión que podamos tener para crear esos escenarios
de juego en el aula, que los incentiven a una participación activa.
Por
lo tanto, debemos comenzar por dejar atrás viejas ideas y darle la vuelta a
los conceptos de toda la vida; entender el juego y saber cuáles de sus componentes
usar en la enseñanza de determinados contenidos y cómo aplicarlos para alcanzar
la motivación y el aprendizaje.
Indican
los autores: Se trata de tener una idea de cómo piensan quienes los diseñan,
para extraer las habilidades que se encuentran en los juegos… de esta
forma, los estudiantes sienten que están jugando en clase. Es un ambiente
divertido para aprender.
Un Círculo
Mágico, donde se sienten inmersos en el juego, que puede ser físico,
virtual o de ambos tipos; aceptan y cumplen las reglas; trabajan en equipo,
colaboran y desarrollan habilidades del pensamiento, entre otros.
Gamificación (Tomada del libro) |
El cambio del rol del docente desde la perspectiva del juego y la importancia de la participación de la familia, son temas que los autores explican en el libro. Ello incide en la perseverancia e integración de los estudiantes y en la mejora de su rendimiento.
En concreto, uno de
los casos de éxito que exponen es Duolingo, plataforma gratuita en línea para
el aprendizaje de idiomas en forma divertida. Otros ejemplos son ClassDojo,
Socrative 101, Kahoot 10.
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deseas adquirir el libro, lo encuentras Versión Kindle, en Amazon.es y Amazon.com
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