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Gamificación: Cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula

 

Gamificación: Cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula. Libro de Fernando Rodríguez y Raúl Santiago. Editorial Grupo Océano, España, 2015.

Gamificación, cómo motivar y enseñar

Javier Tourón en el prólogo nos da la idea de qué va este libro: de aprendizaje, de una visión distinta de las relaciones entre profesor y alumnos, de motivación para aprender. Un poco de tecnología y un mucho de educación.

 

El libro aborda el tema en forma amena con un enfoque práctico, historias, ejemplos y experiencias. Consta de 3 partes:

A- Entendiendo la Gamificación; 4 capítulos, incluyen la Fórmula de motivación de Toovari y los elementos claves en un sistema de Gamificación.

B- Diseño de un proyecto de Gamificación en el aula (llamada a la acción); 5 capítulos, donde tratan el proceso y resultados de la gamificación, los tipos de jugadores, la relación con el modelo pedagógico Flipped Classroom, etc.

C- ¡Funciona!; 3 capítulos con casos de éxito, el ejemplo que ofrece la plataforma Toovari como entorno de gamificación y reflexiones acerca de su aplicación en el futuro.

 

Ya sabemos de la importancia de la motivación para aprender, de la necesaria presencia de factores internos y externos que nos induzcan a involucrarnos en una actividad. La gamificación media en esa motivación, mediante la incorporación de elementos y técnicas de juego.

Por tanto, ese es su objetivo, motivar para promover y facilitar el proceso de enseñanza aprendizaje; dado que este proceso necesita de un ambiente estimulante y con retos como el desarrollado por la gamificación.


¿Qué se entiende por gamificación?

En palabras de los autores: es llevar las distintas mecánicas y técnicas que se encuentran en los juegos a contextos que no tienen nada que ver con ellos para tratar de resolver problemas reales.

Indican también que no resulta tan fácil crear un proyecto de gamificación; la heterogeneidad y diversidad de nuestros estudiantes hace más compleja su gestión, así como la comprensión que podamos tener para crear esos escenarios de juego en el aula, que los incentiven a una participación activa.

Por lo tanto, debemos comenzar por dejar atrás viejas ideas y darle la vuelta a los conceptos de toda la vida; entender el juego y saber cuáles de sus componentes usar en la enseñanza de determinados contenidos y cómo aplicarlos para alcanzar la motivación y el aprendizaje.

Indican los autores: Se trata de tener una idea de cómo piensan quienes los diseñan, para extraer las habilidades que se encuentran en los juegos… de esta forma, los estudiantes sienten que están jugando en clase. Es un ambiente divertido para aprender.

Un Círculo Mágico, donde se sienten inmersos en el juego, que puede ser físico, virtual o de ambos tipos; aceptan y cumplen las reglas; trabajan en equipo, colaboran y desarrollan habilidades del pensamiento, entre otros.


Gamificación, cómo motivar y enseñar
Gamificación (Tomada del libro)


El cambio del rol del docente desde la perspectiva del juego y la importancia de la participación de la familia, son temas que los autores explican en el libro. Ello incide en la perseverancia e integración de los estudiantes y en la mejora de su rendimiento.

En concreto, uno de los casos de éxito que exponen es Duolingo, plataforma gratuita en línea para el aprendizaje de idiomas en forma divertida. Otros ejemplos son ClassDojo, Socrative 101, Kahoot 10.

 


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